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  • 難以獨立生存的直播間游戲

    圖片來源:ICphoto晚上八點左右,一個美女主播的抖音直播間里,沒有才藝表演,也沒有帶貨,她正帶著

    圖片來源:ICphoto

    晚上八點左右,一個美女主播的抖音直播間里,沒有才藝表演,也沒有帶貨,她正帶著自己僅有四五千的粉絲們在玩一個叫《萌寵寵之戰》的互動游戲。事實上,很少有人聽說過這個游戲和它的同類,甚至在直播間可以玩游戲這件事都還沒有進入主流視野。

    在《萌寵寵之戰》里,密密麻麻的小圓球,簡單粗暴地被飽和度極高的橙藍兩種顏色區分成兩個陣營,二者不斷碰撞。用戶只要發送代表不同陣營的數字彈幕就可以加入游戲。美女主播不斷用撒嬌的語氣感謝和煽動用戶刷禮物——送出大額禮物的往往是兩三個主播相熟的榜一榜二大哥。

    伴隨著直播間內 " 超能噴射 "、" 神秘空投 " 等禮物特效閃過,神龍、雪猴等美術簡陋的角色加入到不同陣營,人民幣玩家掌控了局勢,最后藍色小球淹沒了橙方領地獲得勝利,緊接著新一輪對戰又會開啟,整個過程持續幾分鐘到十幾分鐘不等。這就是《萌寵寵之戰》乃至其他直播間游戲中常見的景象。

    長期從事社交、文娛和直播行業的老羅表示,在今年游戲行業持續低迷的大背景下,有兩類游戲實現了增長,分別是微信小程序游戲和直播間游戲——如果它們可以被歸類到游戲品類的話。

    所謂直播間游戲,也叫做彈幕互動游戲。老羅所在的公司,于去年投資了直播間游戲行業的一家公司。根據他的預估,今年直播間游戲的流水可以達到百億規模,這一賽道頭部公司的月流水可以達到 3-4 億元——與之相對應,2022 年整個國內游戲市場規模為 2658.84 億元。

    直播間游戲賺了大錢

    在直播間游戲中,主播只需要時不時說兩句 " 歡迎 XX 加入直播間 "、" 謝謝 XX 刷出的禮物 "、"XX 加入了橙 / 藍隊 " 等簡單的、甚至算不上游戲解說的話術就能控場。

    這些游戲主播以女性居多,她們的粉絲數量通常只有數千,但直播間的火爆程度并不亞于那些數十萬甚至上百萬粉絲的主播。

    查看這些主播過往的直播記錄,不難發現很多主播都是 " 半路出家 ",在此之前,他們分別從事過聊天、才藝等不同類型的直播。當然,也有不少主播今年以來專攻直播間游戲。

    與傳統直播幾乎沒有差異的直播話術和參與方式,說明了直播間游戲的一個顯著特征——低門檻。然而低門檻并沒有影響主播的高收入。

    拋開 " 日入一萬 " 等傳聞不說,據抖音官方的平臺直播間游戲的分成比例顯示,平臺拿 50%,主播可以則拿到 42%,剩下 8% 的分成則留給游戲廠商。而需要近 1200 抖幣(120 元)才能召喚的神龍在直播間中很常見,52 抖幣(5.2 元)召喚的倉鼠、99 抖幣(9.9 元)召喚的白貓警員、199 抖幣(19.9 元)召喚的大河馬等更加常見。

    在社交平臺上,有不少才開始直播的主播表示,每日直播 4-5 小時,就可以產生數百甚至上千的收益。

    直播間游戲帶來的高收入不僅體現在主播身上,更體現在廠商身上。

    今年 6 月,出海行業媒體 " 揚帆出海 " 曾對直播間游戲頭部公司 Starscape 的創始人兼 CEO 濮冠楠進行專訪。其專訪報道中提及了一組驚人的數據,Starscape 旗下代表性的頭部作品《萌寵寵之戰》,上線首月的月流水就已經超過 2 億人民幣。此外,據天眼查 APP 顯示,Starscape 的關聯公司北京星辰無雙科技有限公司,其注冊資本于今年 5 月由原先的 10 萬元變更為 100 萬元。

    老羅同樣向藍鯨財經記者表示," 目前頭部的(直播間游戲公司)單款單月可以做到 3-4 個億 "、" 就是一天 1000 萬 "。

    但當平臺和主播拿走了九成多的收益后,廠商還能有得賺嗎?不但有,甚至不少。因為廠商入局直播間游戲賽道的成本極低,而抖音等直播平臺的流量巨大。

    據老羅介紹,一款直播間游戲只需要一個十人左右的團隊、歷時兩三個月、用小一百萬的成本就可以開發出來。

    這樣的成本與近兩年興起的,同樣低成本的小程序游戲不相上下——去年底,小程序三消游戲《羊了個羊》,憑借經典的玩法和高難度的關卡,刷爆了社交網絡。其創始人張佳旭曾在 "2022 年度中國游戲產業年會 " 上透露,該游戲初始成本僅 50 萬元,開發團隊擴充后也只有 20 人。與此形成鮮明對比的是,近年來一些 3D 游戲或者 3A 大作的開發成本動輒千萬上億、團隊數百上千。

    近期,全球云通訊服務商即構科技、實時互動云服務商聲網等相繼推出即構彈幕游戲方案、聲網彈幕玩法云方案等產品,降低了移動端開播運行直播間游戲的硬件要求,意味著主播不需要電腦,而只要一臺手機就能進行直播間游戲的直播,同時也降低了相關廠商進入這一賽道的成本。

    加上直播間游戲服務器承載等后端問題已經被抖音、快手等大平臺解決,對于想要入局的廠商來說,只需要考慮下美術設計和游戲數值,結合現成的游戲玩法和直播邏輯就可以加入了,而這些考量背后的成本是極低的。

    爆火的直播間游戲并非今年才出現。如果你也是一位 B 站用戶,那么應該或多或少聽過《修狗夜店》。

    前兩年,只要你在 B 站點擊進入《修狗夜店》的直播間,就可以 " 變狗蹦迪 "。這期間,玩家可以發送移動或者做表情的指令性彈幕,操控代表自己的小狗做出相應的動作。如果有人愿意氪金,還可以體驗一把站上 DJ 的位置、操控全場的滋味。

    當時的《修狗夜店》,正是從抖音轉戰 B 站后掀起了線上蹦迪的風潮,一度創下了 60 萬人同時在線的記錄。但直到今年現象級產品《萌寵寵之戰》等產品的出現,直播間游戲的商業潛力才真正被看到。

    回看這一轉變背后的軌跡,根源就在于擁有著巨大流量池的抖音態度的轉變。

    與此前對《修狗夜店》抗拒的態度不同,去年年底,抖音官方曾推出 3D 直播間游戲《森林派對》。今年以來,陸續有更多的直播間游戲出現在抖音平臺上。

    迄今為止,在抖音 APP 上 "# 彈幕互動游戲 " 這一話題下已有 3319.6 萬次播放;"# 彈幕互動游戲教程 " 話題下則有 320.3 萬次播放。

    直播間游戲,是直播而非游戲

    近兩年直播行業增長放緩,或許是抖音態度轉變最可能的原因。其實,相較于將直播間游戲類比于游戲,它更加貼近直播本質。

    根據中國演出行業協會發布的《網絡表演(直播與短視頻)行業發展報告(2022-2023)》(以下簡稱《報告》),2022 年中國網絡表演(直播與短視頻)行業規模達 1992.34 億元,同比增長 8%。對此,《報告》中明確指出," 直播與短視頻行業市場規模增速放緩,進入平穩增長階段 "、"2022 年的直播與短視頻行業營收整體承壓 "。

    《報告》中還表示,在網絡表演 ( 直播與短視頻 ) 行業中,抖音、快手、微信視頻號持續領跑。

    老羅也表示,直播行業中,除了市場規模增長放緩、頭部平臺的壟斷性也越來越明顯,在這種極致內卷和極致壟斷的條件下,無論是頭部平臺還是被蠶食的尾部平臺,都迫切地需要提升投資回報率(ROI)。與此同時,以往為直播貢獻流水的直播 PK 因為單線條、單維度的呈現方式而逐漸失去吸引力。此時,直播間游戲就成為了新的刺激,也成為了平臺推動增長的舉措之一。

    目前,除了抖音以外,快手、B 站、斗魚和虎牙都有類似的直播間游戲,包括《胖可爭霸》、《虎牙領主爭霸》等。且相較于去年 B 站平臺上興起的 " 線上蹦迪 " 的彈幕互動方式不同,今年火起來的直播間游戲都有主播加持,且在其中扮演著重要的角色。

    但直播間游戲掀起的這陣風能吹多久呢?

    "(直播間游戲)是一個生態非常豐富的雨林里長出的一個新的、非常小的物種,它是基于豐富的雨林生態環境存在的 ",這是老羅給出的評價。老羅還表示,去年他所在的公司會投直播間游戲開發公司,但如今再去投已經不大可能了。

    平臺拿 50%、主播拿 42%、廠商只有 8% 這樣的分成比例背后,也說明了對于直播間游戲來講,重要的并不是產品本身,而是平臺的算法和主播的影響力。

    藍鯨財經記者詢問了部分接觸或玩過直播間游戲的抖音用戶,大家也表示是因為在推薦頁中刷到過相關內容或者關注的主播開始播相關內容,才開始接觸直播間游戲。

    而在《萌寵寵之戰》之前,掀起了線上蹦迪風潮的《修狗夜店》,如今已經無法在 B 站上檢索到相關的直播,媒體相關的報道也屈指可數。

    更早之前的 2017 年底,也同樣興起過一種直播互動活動——手機直播答題,當時包括沖頂大會、芝士超人、百萬英雄、百萬贏家等答題 APP 不斷涌現,用數以萬計、百萬計的獎金,掀起了全民答題的熱潮。伴隨著王思聰在微博上 " 我撒幣,我樂意 " 的發言,這場以金錢為誘餌的直播答題活動熱度不斷攀升。據當時的媒體報道,彼時有答題 APP 拿到了 1 億元的廣告費。然而 2018 年春節前夕,廣電總局發出的通知為這場狂歡踩下了急剎車——通知表示未持有《信息網絡傳播視聽節目許可證》(下稱《視聽許可證》)的任何機構和個人,一律不得開辦網絡直播答題節目。不過數月的時間,這場狂歡的熱度就已經散去。

    此外,直播間游戲也面臨著合規問題。目前,關于直播間游戲究竟屬于游戲還是只是直播平臺的一種互動玩法仍有爭議,抖音官方對于直播間游戲的描述也并非游戲,而是 " 基于抖音直播場景的新型實時互動內容 "。這是因為,與微信小程序游戲一樣,一旦被歸類到游戲這一品類之中,其直面的就是版號問題。先不論直播間游戲能否拿到版號,光是版號審批所需的時間就已經拉升了直播間游戲的成本。但從目前的狀態來看,直播間游戲仍屬于直播互動的范疇——無論從商業模式來講,還是游戲形態來講。

    除了平臺以外,主播的帶貨能力對于直播間游戲流水的影響也不少。與此形成對比的是,直播間游戲對于主播來講只是一種引流手段、是眾多直播手法中的一種,一旦這種直播方式沒法帶來流量和收益,就隨時可以拋棄。

    在小紅書上檢索 " 彈幕互動游戲 " 這一關鍵詞,有不少博主在分享自己堅持做直播間游戲的經歷。其中一個名為 " 招財小狗 " 博主的分享中可以發現,她在堅持做了十幾天的直播間游戲后,因為營收不理想,立刻開始轉向做 " 顏值主播 "。這樣的案例并不少見,而抖音等平臺上的直播間游戲主播,不少也存在直播一段時間換一款游戲的情況。

    對于直播間游戲本身來講,其也存在著生命周期短、創新能力弱等情況。

    目前的頭部產品之一《萌寵寵之戰》,就是依靠高頻率的迭代才能維持住不錯的現狀。此前濮冠楠就曾在接受采訪中表示過,《萌寵寵之戰》在上線后的 100 天內,迭代次數已經超過了 70 次。如此高頻率的迭代并非長久之計,而能支撐得起這樣快速迭代的也只有部分頭部直播游戲廠商。

    隨著入局門檻不斷降低、越來越多的廠商加入賽道,內卷加劇,頭部直播間游戲的流水已然有了下滑的趨勢。據一位業內人士分享的直播間游戲廠商交流群里的信息,現在一些頭部的直播間游戲廠商單日的流水可能只有 20 萬,雖然這可能并不是最熱時段的數據,但相較于直播間游戲賽道剛爆發的那陣,已經下滑了很多。

    直播間游戲,重點是直播,而非游戲。而直播間游戲究竟有沒有給直播平臺帶來新的增長,還是僅僅切分了其直播收入大盤,才是直接決定這個行業能否繼續成長的關鍵問題——如果直播間游戲能稱之為一個獨立行業的話。

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