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如何評價《太吾繪卷》前后端分離的策略?
彌補闡明:這兒的策略指的是本地額定開一個服務端進行后端處理單機游戲這么做是否真的改善了開發效率?對成果(尤其是性能上)是否有影響?不局限于太吾這一個游戲有沒有其他單機游戲選用類似架構?效果怎么樣?- 60
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游戲中無敵幀是刻意為之還是一種妥協?
只狼、原神等游戲中都有無敵幀的存在,比如在沖刺或許施放技術或許其他一些特定動作的時分,會在很短的時間內讓角色處于無敵狀況,而且這種狀況一般不會被明示出來(比方說原神中并沒有顯著的說明或許動作示范去引導玩家使用各種無敵幀進行戰斗)。 無敵幀的存在是游戲公司為了增加游戲可玩性專門規劃的類似“彩蛋”一樣的東西,還是被程序過于雜亂,或是在短時間內判斷是否被進犯對處理器性能需求較高,或許是其他什么客觀原因限…- 94
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游戲設計中有哪些“真實”反倒降低了游戲體驗?
比如游戲中的人物,如果像實際世界一樣,跑起來很簡單累,盡管實在,可是降低了游戲體會。還有一個不太恰當的比如,MOBA游戲中的技能,往往可以智能的進犯到對手而不進犯到隊友,反倒提高了游戲體會。請問還有什么類似的比如嗎?- 15
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為什么目前高學歷人才扎堆的游戲大廠卻難出好游戲?
現階段小工作室乃至個人在游戲玩法、內容上總能推陳出新,而國內大廠推出的游戲根本換湯不換藥,游戲開發與運作均以利益為主導,此外,大廠的游戲策劃乃至不會深入體驗自己開發的游戲。難道當下利益導向,規范化管理現已把大廠策劃的創造靈感扼殺完了?- 24
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