條件:現在正在運用unity開發一款項目。 一直貫徹一個概念便是盡量少用unity提供的東西,而只把unity當作一個畫面+物理引擎+項目管理器來運用, 先說說序列化反序列模塊,歷來很惡感運用unity自帶的諸如scriptable、scene、prefab,material這些東西,總感覺用這些東西做存儲有種不安全感(意想不到的bug崩潰會導致有些東西序列化失利),都是用自己的序列化協議來做。 shadergraph就更不用說了,這東西根本不敢用,都是自己寫hlsl。 物理方面沒有挑選,而且好像也是僅有而且最好的挑選(水平有限請指導)所以只能用內置的物理引擎。 函數進口也是,諸如mono這些很惡感運用,大局也就最多一兩個承繼了mono的update來做進口。 還有許多就不一一寫了,只是像請教一下大家這種開發思路是正確的仍是過錯的,請大家在指正時不需要考慮功率因素,當然這種開發流程可能會降低功率。 彌補一下:其他什么terrain、資源管理、這個那個就不說了,太多坑了
條件:目前正在運用unity開發一款項目。 一直遵循一個概念便是盡量少用unity供給的東西,而只把unity當作一個畫面+物理引擎+項目管理器來運用…